Warhorse: Report from developer studios pc games / reportáž z vývojářského studia pc her pro MF Dnes
Syn Filip chce být vývojářem počítačových her.
Poslal si e-mail do MF Dnes a ta mu za napsání reportáže zprostředkovala návštěvu ve vývojářském studiu Warhorse. Filipa prostředí a lidé nadchli, hned by tam zůstal. Pokud jste již nečetli jeho reportáž v MF Dnes, 7.8.2015, určitě netušíte jak náročný a dlouhý proces se skrývá za vznikem pc hry:).
Reportáž ještě před redakční korekturou:
Jako většina mých vrstevníků, jsem PC hry objevoval už od
malička. Začalo to adventurami Nemo, Příšerky s.r.o. apod. Postupem času jsem
už věděl, že chci dělat hry.
Začal jsem
se rozhlížet po herním trhu. Mnohem kvalitnější kusy přicházely ze zahraničí. Až
se mi v deseti letech dostala do ruky Mafie
II. Hra dělaná v Česku, což mě ohromilo. Asi o rok později se založilo
studio Warhorse, kde podle všeho začalo pracovat hodně lidí, kteří se už
podíleli na Mafii.
První
trailer jejich hry Kingdome come: Deliverance
mě dostal svoji grafikou (právě grafika je moje srdeční záležitost), takovou
série Crysis nikdy neměla a spoustu dalších her vytvořených v CryEnginu.
Vítejte ve světě Kingdome come. Tedy tentokrát ne jako hráč
Kingdome, ale přímo u vývojářů studia Warhorse. Tahle šance od MF mě posunula
zas o krok blíž na cestě snů.
Ve studiu
nás přivítal jejich PR zástupce Tobias, Němec a bývalý novinář. Fantasticky se
nám věnoval a provedl nás celým studiem, chronologicky, jak hra vzniká.
Ještě na
chodbě jsme se zastavili u mapy Kingdome, osad a měst. Zasvětil nás do hlavních
fakt studia. Momentálně na hře pracuje zhruba 70 vývojářů.
Vtipné je,
že všichni pracují na úžasných PC s několika monitory či obr tablety, ale
plánování na počítači se neukázalo nejefektivnější. Nahradili ho lístečkovým
systémem. Každé oddělení má svoji barvu lístků, kde je napsán úkol pro ně.
Jednou týdně na meetingu je projdou, vyvěsí na hlavní zeď a pak každé oddělení
při vlastním stand upu si lístečky přelepí k sobě.
Na chodbě
taky visí mapa questů. Což jsou úkoly pro hráče, které musí splnit, aby hru
úspěšně dokončil. Každé město → jiné questy. Ale v alfa verzi si zahrajme jenom
menší věci.
Celou linii
questů, stejně jako každý jiný další nápad odsouhlasuje Dan, ředitel Warhorse.
Dan je nejen velitel studia, ale především vizionář celé hry. Hra nevznikla na
podkladě žádné knihy ani filmu, je to čistě jeho tvorba ovlivněná láskou a
obdivem k historii.
V prvním
oddělení nás s nadhledem přivítali: „Tak se na nás pojďte podívat jako do
ZOO.“ Oddělení designérů. Designeři se nám snažili namluvit, že se živí
flákáním a nic neděláním. Jenže jsou to právě oni, na kterých závisí děj,
scénář s interaktivními dialogy a celá logika hry. Dialogy se píší
v češtině, v angličtině a němčině. A musí být věrohodné době. Tedy ne
ve staročeštině, to by jim naše generace moc nerozuměla. Ale nemůžou se
používat výrazy: „Přijď za 5 minut.“, protože neměli hodiny. Taky je zajímavé,
že si ve středověku tykaly, takže asi takhle: „Můj pane, máš připravené
koně.“ Na dialogy bylo potřeba vytvořit
i interní tool, word by je nedokázal propojit. Proto v kanceláři u
designerů sedí i programátor toolu.
Logika hry,
zahrnuje třeba i to jakým způsobem se přesně sbírají léčivé rostliny a jak se
míchají lektvary.
Pro mě
nejzajímavější: oddělení grafiků. Tedy nejdříve konceptáři. Ti mají
z cestovanou Českou republiku. Navštívili kvanta hradů, kostelů, opevnění.
Vše namalovali v adobíčku a vytvořili reálný středověk. Na věžích
vynechali hodiny, ale doplnili např. lešení z té doby. Jejich obrázky visí
na všech zdech oddělení.
Grafici ty
obrázky vezmou a znovu překreslí do 3D grafiky. Každý pracuje na něčem jiném. Slečna
z USA mi ukázala jak tvoří bylinnou klášterní zahradu a jak k ní
dodává vítr, aby ožila a nebyla statická.
Bez
programátorů by nevzniklo nic. Proto asi nejvíc lístečků s úkoly bylo
právě v jejich oddělení. Všechno, každý pohyb, krok je nutné
naprogramovat. Takže na monitorech jim běhá nekonečno kódů.
Překvapením
pro mě bylo oddělení AI, umělé inteligence. Vývojář AI, měl na stole 3 velké
monitory postavené na výšku plné čísel a kódů. Naštěstí to byl Slovák, takže
jsem rozuměl všem slovům, ale horší už to bylo s chápánímJ. AI patří pod programátory, co definují
charakter a inteligenci postavám. Určují vztahy a uvěřitelnost chování.
Neméně
složité je oddělení skriptéru. Díky nim hra ožívá. Dávají dohromady práci
designerů a programátorů s grafikou. Pro zjednodušení nám uvedli příklad: „Chceme
stůl, grafika dodá materiál, programátor nástroje a skriptéři ten stůl vyrobí“.
Jenže tady se jedná o otevřený svět, který simuluje skutečný život. Žádná
postava staticky nečeká, až na ní hráč aktivně klikne, všichni se pohybují a
žijí svou nadefinovanou roli.
Realistický
pohyb a výraz postav je výtvorem animátorů. Animátoři v místnosti Motion Capture,
natáčí souboje, jednotlivé pohyby postav s nástroji,… a přenáší je do
počítačů. K tomu postavám přidávají reálné obličeje a třeba i úpravu
onošeného oblečení. U animátorů sedí také video střihač trailerů.
Hodně
zajímavou a pestrou práci mají zvukaři. Ty jezdí a natáčí šum lesa, zvuk
koňských kopyt, tekoucí vodu, … a dodávají hudbu celé hře.
Posledním
oddělením byli testeři. Snad jediná pozice, kde bych mohl být užitečný teď i
já, laik bez Matfyzu či ČVUT. Testeři zkouší každou možnost hry hráče. Musí
všude šlápnout a odhalit chyby. Byli jsme svědkem, kdy postava došla ke zdi a
zeď změnila barvu na modrofialovou, vysloveně často používané barvy v 15.
stoletíJ. Takže chyba se analyzovala a
předala k opravě.
Ještě jedna
pozice je zajímavá a to historička. Seznámili jsme se snad s nejvíc
optimistickou vývojářkou ze studia Warhorse. Ta dohlíží, aby hra odpovídala
středověku. Kunsthistorička je Polka. A mě dodala odvahy, že nikdy není nic
ztraceno i když nevím kam mě cesta zavede, třeba jako ji. Z Památkářského
ústavu v Polsku do vývojářského studia v Čechách. Ovšem důležité jsou
jazyky.
Na setkání
s Danem jsem se těšil ze všeho nejvíc. Asi až moc. Vše co jsem měl v plánuse
ho zeptat, jsem zapomněl a pak si v duchu nadával. Tobiase to nevyvedlo
z míry, celé setkání doslova odmoderoval. Dan působí pohodově a nad věcí,
ale je vidět, že od svých kluků (a i holek, ze 70-ti lidí jsem jich napočítal
5) požaduje 100% a víc. Ukázal mi užitečné odkazy na youtube.
Dozvěděli jsme
se, že programátoři na pohovorech skládají celodenní zkoušku, a málokdo uspěje.
Grafici zpracovávají dům a perspektivu, konceptáři kreslí skutečný obličej,
designeři musí přinést už něco napsaného. Vzdělání je mega důležité, ale alfou
a omegou je zájem a hlavně sám se umět vzdělávat. V Čechách je dobrá škola
pro programátory ČVUT nebo Matfyz, ale pro grafiky tohov Čechách moc není.
Konceptáři mají většinou AVU.
Byl to super
zážitek. Nakonec co si pamatuji je, že Tobias říkal, že nestačí být dobrý jen
v jedné věci, ale aspoň ve dvou a umět je zkombinovat. Třeba programátor,
který hraje na hudební nástroj.
Potěšilo by
mě, kdyby to nebyla moje poslední spolupráce s Warhorse.
Komentáře
Okomentovat