Warhorse: Report from developer studios pc games / reportáž z vývojářského studia pc her pro MF Dnes

Syn Filip chce být vývojářem počítačových her. 
Poslal si e-mail do MF Dnes a ta mu za napsání reportáže zprostředkovala návštěvu ve vývojářském studiu Warhorse. Filipa prostředí a lidé nadchli, hned by tam zůstal. Pokud jste již nečetli jeho reportáž v MF Dnes, 7.8.2015, určitě netušíte jak náročný a dlouhý proces se skrývá za vznikem pc hry:).

Reportáž ještě před redakční korekturou:

Jako většina mých vrstevníků, jsem PC hry objevoval už od malička. Začalo to adventurami Nemo, Příšerky s.r.o. apod. Postupem času jsem už věděl, že chci dělat hry.
Začal jsem se rozhlížet po herním trhu. Mnohem kvalitnější kusy přicházely ze zahraničí. Až se mi v deseti letech dostala do ruky Mafie II. Hra dělaná v Česku, což mě ohromilo. Asi o rok později se založilo studio Warhorse, kde podle všeho začalo pracovat hodně lidí, kteří se už podíleli na Mafii.
První trailer jejich hry Kingdome come: Deliverance mě dostal svoji grafikou (právě grafika je moje srdeční záležitost), takovou série Crysis nikdy neměla a spoustu dalších her vytvořených v CryEnginu.
Vítejte ve světě Kingdome come. Tedy tentokrát ne jako hráč Kingdome, ale přímo u vývojářů studia Warhorse. Tahle šance od MF mě posunula zas o krok blíž na cestě snů.
Ve studiu nás přivítal jejich PR zástupce Tobias, Němec a bývalý novinář. Fantasticky se nám věnoval a provedl nás celým studiem, chronologicky, jak hra vzniká.
Ještě na chodbě jsme se zastavili u mapy Kingdome, osad a měst. Zasvětil nás do hlavních fakt studia. Momentálně na hře pracuje zhruba 70 vývojářů.
Vtipné je, že všichni pracují na úžasných PC s několika monitory či obr tablety, ale plánování na počítači se neukázalo nejefektivnější. Nahradili ho lístečkovým systémem. Každé oddělení má svoji barvu lístků, kde je napsán úkol pro ně. Jednou týdně na meetingu je projdou, vyvěsí na hlavní zeď a pak každé oddělení při vlastním stand upu si lístečky přelepí k sobě.
Na chodbě taky visí mapa questů. Což jsou úkoly pro hráče, které musí splnit, aby hru úspěšně dokončil. Každé město → jiné questy. Ale v alfa verzi si zahrajme jenom menší věci.
Celou linii questů, stejně jako každý jiný další nápad odsouhlasuje Dan, ředitel Warhorse. Dan je nejen velitel studia, ale především vizionář celé hry. Hra nevznikla na podkladě žádné knihy ani filmu, je to čistě jeho tvorba ovlivněná láskou a obdivem k historii.
V prvním oddělení nás s nadhledem přivítali: „Tak se na nás pojďte podívat jako do ZOO.“ Oddělení designérů. Designeři se nám snažili namluvit, že se živí flákáním a nic neděláním. Jenže jsou to právě oni, na kterých závisí děj, scénář s interaktivními dialogy a celá logika hry. Dialogy se píší v češtině, v angličtině a němčině. A musí být věrohodné době. Tedy ne ve staročeštině, to by jim naše generace moc nerozuměla. Ale nemůžou se používat výrazy: „Přijď za 5 minut.“, protože neměli hodiny. Taky je zajímavé, že si ve středověku tykaly, takže asi takhle: „Můj pane, máš připravené koně.“  Na dialogy bylo potřeba vytvořit i interní tool, word by je nedokázal propojit. Proto v kanceláři u designerů sedí i programátor toolu.
Logika hry, zahrnuje třeba i to jakým způsobem se přesně sbírají léčivé rostliny a jak se míchají lektvary.
Pro mě nejzajímavější: oddělení grafiků. Tedy nejdříve konceptáři. Ti mají z cestovanou Českou republiku. Navštívili kvanta hradů, kostelů, opevnění. Vše namalovali v adobíčku a  vytvořili reálný středověk. Na věžích vynechali hodiny, ale doplnili např. lešení z té doby. Jejich obrázky visí na všech zdech oddělení.
Grafici ty obrázky vezmou a znovu překreslí do 3D grafiky. Každý pracuje na něčem jiném. Slečna z USA mi ukázala jak tvoří bylinnou klášterní zahradu a jak k ní dodává vítr, aby ožila a nebyla statická.
Bez programátorů by nevzniklo nic. Proto asi nejvíc lístečků s úkoly bylo právě v jejich oddělení. Všechno, každý pohyb, krok je nutné naprogramovat. Takže na monitorech jim běhá nekonečno kódů.
Překvapením pro mě bylo oddělení AI, umělé inteligence. Vývojář AI, měl na stole 3 velké monitory postavené na výšku plné čísel a kódů. Naštěstí to byl Slovák, takže jsem rozuměl všem slovům, ale horší už to bylo s chápánímJ. AI patří pod programátory, co definují charakter a inteligenci postavám. Určují vztahy a uvěřitelnost chování.
Neméně složité je oddělení skriptéru. Díky nim hra ožívá. Dávají dohromady práci designerů a programátorů s grafikou. Pro zjednodušení nám uvedli příklad: „Chceme stůl, grafika dodá materiál, programátor nástroje a skriptéři ten stůl vyrobí“. Jenže tady se jedná o otevřený svět, který simuluje skutečný život. Žádná postava staticky nečeká, až na ní hráč aktivně klikne, všichni se pohybují a žijí svou nadefinovanou roli.
Realistický pohyb a výraz postav je výtvorem animátorů. Animátoři v místnosti Motion Capture, natáčí souboje, jednotlivé pohyby postav s nástroji,… a přenáší je do počítačů. K tomu postavám přidávají reálné obličeje a třeba i úpravu onošeného oblečení. U animátorů sedí také video střihač trailerů.
Hodně zajímavou a pestrou práci mají zvukaři. Ty jezdí a natáčí šum lesa, zvuk koňských kopyt, tekoucí vodu, … a dodávají hudbu celé hře.
Posledním oddělením byli testeři. Snad jediná pozice, kde bych mohl být užitečný teď i já, laik bez Matfyzu či ČVUT. Testeři zkouší každou možnost hry hráče. Musí všude šlápnout a odhalit chyby. Byli jsme svědkem, kdy postava došla ke zdi a zeď změnila barvu na modrofialovou, vysloveně často používané barvy v 15. stoletíJ. Takže chyba se analyzovala a předala k opravě.
Ještě jedna pozice je zajímavá a to historička. Seznámili jsme se snad s nejvíc optimistickou vývojářkou ze studia Warhorse. Ta dohlíží, aby hra odpovídala středověku. Kunsthistorička je Polka. A mě dodala odvahy, že nikdy není nic ztraceno i když nevím kam mě cesta zavede, třeba jako ji. Z Památkářského ústavu v Polsku do vývojářského studia v Čechách. Ovšem důležité jsou jazyky.
Na setkání s Danem jsem se těšil ze všeho nejvíc. Asi až moc. Vše co jsem měl v plánuse ho zeptat, jsem zapomněl a pak si v duchu nadával. Tobiase to nevyvedlo z míry, celé setkání doslova odmoderoval. Dan působí pohodově a nad věcí, ale je vidět, že od svých kluků (a i holek, ze 70-ti lidí jsem jich napočítal 5) požaduje 100% a víc. Ukázal mi užitečné odkazy na youtube.
Dozvěděli jsme se, že programátoři na pohovorech skládají celodenní zkoušku, a málokdo uspěje. Grafici zpracovávají dům a perspektivu, konceptáři kreslí skutečný obličej, designeři musí přinést už něco napsaného. Vzdělání je mega důležité, ale alfou a omegou je zájem a hlavně sám se umět vzdělávat. V Čechách je dobrá škola pro programátory ČVUT nebo Matfyz, ale pro grafiky tohov Čechách moc není. Konceptáři mají většinou AVU.
Byl to super zážitek. Nakonec co si pamatuji je, že Tobias říkal, že nestačí být dobrý jen v jedné věci, ale aspoň ve dvou a umět je zkombinovat. Třeba programátor, který hraje na hudební nástroj.
Potěšilo by mě, kdyby to nebyla moje poslední spolupráce s Warhorse.


Komentáře